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飽く迄もカードゲーム-0.32?

なんとなくまとまった気がするので。
しばらくぶりのどうでもいい自作カードゲームでございます。
うーん。長い。
うーん。


・ACT:Sとは
2人のプレイヤーが、サーヴァントと呼ばれるロボを3x4マスのフィールドに展開しながら対戦するカードゲーム。
自作(脳内)小説「S/M/G!(仮)」を元にしている。

・SMGの用語少し
《エーテル》
SMGの世界での主な動力源の物質。
永久的にエネルギーを生むが一度に生むことが出来る量は限られる。
《ツール》
SMGの世界で使われる、エーテルを利用した道具のこと。
基本的に機械。
《サーヴァント》
主に人工知能のツール。
その形態は様々。

・用語 ()内は使用例等
《自分(自分~)》
プレイヤー自身のこと。
そのカードの持ち主のこと(―ユニット/―マスター/―サーヴァント)。
《相手(相手~)》
対戦相手のこと。
対戦相手のカードのこと(同上)。
《フィールド》
サーヴァントをメイクして戦う、3x2マスの自分と相手のフィールドを合わせた全体の場のこと。
《マス》
他のカードが存在しないフィールドのマスのこと。
《ユニット》
フィールドのマスター・サーヴァントの総称。
《サーヴァント(サーヴァントカード)》
様々な効果が設定された戦闘能力があるカード。
主にこれで戦う。
《メイク》
サーヴァントカードをエーテルを使用してフィールドに置く行動のこと(―する)。
または置かれていること(―されている)。
《マスター(マスターカード)》
サーヴァントやツールカードを操るカード。自身も戦う。
プレイヤー本人のイメージカード。
《ツールカード》
エーテルを消費して使う、効果のみのカード。
《デッキ》
ツールカードやサーヴァントカードを組み合わせた山札。対戦前にはシャッフルしておく。
またはその山札とマスターカードの組み合わせのこと。
《トラッシュ》
効果が終わったカード等の捨て札の山。
《ドロー》
デッキの上からカードを引いて手札に加えること(―する)。
《エーテル(エーテルカード)》
行動やカードを使用する時に必要なエネルギー。コストのカード。
《オン》
エーテルを消費すること(―にする)。
またはエーテルが消費されている状態(―になってる/―のエーテルを~)。
《オフ》
エーテルを回復すること(同上)。
またはエーテルが未使用の状態(同上)。
《対象》
効果や攻撃、行動、移動の対象(ユニット、マス、カード等)のこと。
《攻撃》
攻撃の行動をすること(サーヴァントを―)。
または攻撃の行動のこと(この―は~)。
《移動》
フィールドのカードを別のマスに動かす行為のこと。
《移動行動》
ユニット自身が行う移動のこと。
《ブロック》
行動の単位。
《捨てる》
カードを破棄すること(主に手札から)。
破棄されたカードはトラッシュに置かれる。
《スキル》
ユニットが持つ技のこと。
攻撃・防御・アクティブ・パッシブ・マイナススキルがある。
《レンジ》
攻撃や効果の対象を選択出来る範囲の単位。
《命中率》
攻撃の当たりやすさの数値。

・能力名
《VIT(VITALITY)》
マスターの生命力の数値のこと。
《DUR(DURABILITY)》
サーヴァントの耐久度の数値のこと。
《ATK(ATTACK)》
攻撃力の数値のこと。
《SPD(SPEED)》
素早さの数値のこと。
《サイズ》
サーヴァントのメイクに必要なエーテル量のこと。

・フィールドアイテム
《フィールド》
カードが縦4マス、横3マス分とエーテルカードを1行分置ける場所。
《ダメージカウンター》
カードに複数個乗せられる物いくつか(ダメージを数える分)。
《他》
デッキ、トラッシュを置く場所、コイン。

・勝敗
自分マスターが撃破されたら負け。
デッキがなくなってドロー出来なくなったら負け。
降参したら負け。

・フィールド
《フィールド》は下記のフィールドが、《自分フィールド》と《相手フィールド》として向かい合う形となっている。
□□□
□■□
[  ]
※プレイヤーのフィールド。□=カード1枚分程度のマス。
ゲーム開始時、お互いのマスターは自分から1行目の真ん中に置く。■の位置。
[ ]はエーテルを置く場所。相手に枚数、状態をわかるように置く。
※自分・相手フィールド関係なく移動等は出来る。

・エーテルカード
エーテルカード1枚につき《1e》と表記され、扱う。
攻撃やカード使用時等に、指定分オフ(表)のエーテルをオン(裏)にする。
エーテル所持量はマスターカードの種類によって異なる。
手札からエーテルカードをフィールドに展開することが出来る。
エーテル所持量より多く展開することは出来ない。
フィールドにあるエーテルカードは《エーテル》と呼び、扱う。

・マスターカード
マスターカードにはカード名・VIT・ATK・SPD・エーテル所持量・性別が設定されている。
また、多くの場合いくつかのスキルも設定されている。
このカードを中心に行動する。
フィールドにあるマスターカードは《マスター》と呼び、扱う。

・サーヴァントカード
サーヴァントカードにはカード名・DUR・ATK・SPD・サイズ、一部のサーヴァントにはサーヴァント自身の属性が設定されている。
また、多くの場合いくつかのスキルも設定されている。
主にこのカードで攻撃する。
フィールドにあるサーヴァントカードは《サーヴァント》と呼び、扱う。

・ツールカード
ツールカードには、ノーマル・カスタム・スピード・フィールドツールがある。
ツールカードは自分の行動中に1枚まで使用出来る。
マスに置かれたツールカードはユニットとしても扱い、攻撃を受ける。
破壊された時、効果が切れトラッシュに捨てる。
1.ノーマルツール
使用宣言をしてマスターに付け、エーテルをオンにした時発動する。発動に成功した時効果が発生。
効果の発生が終了した時トラッシュに捨てる。
2.カスタムツール
使用宣言をして対象ユニットを1体選択し、そのユニットに付け、エーテルをオンにした時発動する。
発動に成功した時ユニットにリンクされ、リンクされている間はそのユニットに対して常に効果。
リンクが解除された時トラッシュに捨てる。
3.スピードツール
基本的にノーマルツールと同じ。
自分の行動中以外でも使用可能で、チェーンに乗せることが出来る。
チェーンする場合、何回でも使用出来る。
4.フィールドツール
使用宣言をしてマスターの2レンジのマスに置き、エーテルをオンにした時発動する。発動に成功した時効果が発生。
そのマスに置き続け、置いてある間はリンクエーテルはオフに出来ず、常に効果。
フィールドから離れた時、オンのリンクエーテルを捨てる。

・チェーン
カード・効果の発動に対して他のカード・効果を発動することを《チェーン》という。
チェーンされた場合、あとに発動したカードから順に処理する。

・メイク
手札のサーヴァントカードを1枚選択し《メイク》を宣言する。
そのサーヴァントをマスターの2レンジのマスに展開し、サーヴァントのサイズ分自分のエーテルを《リンク》する。
この行動を《メイクする》と言う。

・リンク
カードとカードが連携することを《リンク》するという。
主なリンク対象はエーテルとサーヴァント・ツール等。
リンクされたエーテルは《リンクエーテル》と呼び、扱う。
リンクエーテルはリンクしたカードの効果が切れる、またはリンクしたカードがフィールドから離れた時にリンクが解除される。

・移動
動かせるユニットを別のマスに移すことを《移動》という。
自分マスターおよび自分サーヴァントを1体選択して《移動行動》を宣言し、2レンジのマスに《移動》が出来る。
このマスターおよびサーヴァント自身の移動を《移動行動》という。

・攻撃(戦闘)
《攻撃》には《通常攻撃》と《攻撃スキル》による攻撃がある。どちらも《攻撃》と扱う。
攻撃が行われた時、《戦闘》に入る。
戦闘は、
1.威力が発生
2.防御スキルの発動(任意)
3.攻撃の命中判定
4.威力計算、効果処理
5.ガード、ダメージ、破壊・撃破の確定
となる。
範囲攻撃であっても攻撃を行うユニット自身に攻撃することは出来ない。
2レンジ以上の攻撃は、1レンジに相手ユニットがいる場合2レンジ以上に攻撃出来ない。

・通常攻撃による攻撃
自分マスターまたは自分サーヴァントを1体選択して《通常攻撃》を宣言し、範囲内ユニット1体に対して設定された数値で《攻撃》する。

・攻撃スキルによる攻撃
自分マスターまたは自分サーヴァント1体を選択して、さらにそのユニットが持っている《攻撃スキル》をひとつ選択し、宣言する。
その攻撃スキルに必要な分、そのユニットのリンクエーテルをオンにして範囲内ユニット1体に《攻撃》する。
属性は攻撃スキルによって異なり、効果が付加されているものもある。

・防御スキルによる防御
防御スキルは防御スキルを持つユニットが攻撃を受けた時、または効果での威力・ダメージを受けた時に、ユニットが持っている防御スキルを使用出来る。
使用を宣言し、必要な分のエーテルをオンにして発動、発動に成功した時に効果が発生。
その攻撃(戦闘)・威力・ダメージにのみ効果を適用する。

・命中判定
攻撃を受けたユニットのSPDが、攻撃の命中率より
【同じかそれ以下の場合、そのまま攻撃は成功となる。】
【1高い場合、攻撃を受けたプレイヤーがコインを2回投げて2回とも表が出たら攻撃は《回避》となり無効になる。】
【2以上高い場合、攻撃を受けたプレイヤーがコインを1回投げて表が出たら攻撃は《回避》となり無効になる。】

・ダメージ
攻撃が成功した時、ATKの数値が《威力》となる。
攻撃を受けたユニットは、DEFより威力が
【同じかそれ以上の場合、《クリティカル》となり《2D》受ける。】
【低い場合、《1D》受ける。】
【-4以下の場合、《ガード》となり、ダメージを受けない。】
ダメージは1につきダメージカウンター1個、カウンター1個につき《1D》と表記され、扱う。

・ガード、クリティカル、回避
DEFが威力より3以上高い場合、ダメージを受けない。
このルールを《ガード》という。
威力がDEFを越えた場合、2D受ける。
このルールを《クリティカル》という。
命中判定に成功した場合、攻撃を受けない。
このルールを《回避》という。

・破壊、撃破
サーヴァントのダメージがDURを越えた時、サーヴァントは《破壊》となり、そのサーヴァントと、リンクしていたオフのエーテル以外のカードはトラッシュに捨てる。
マスターのダメージがDURを超えた時、マスターは《撃破》となり、撃破されたプレイヤーは敗北になる。

・トラッシュ
効果の切れたツールカードや破壊されたサーヴァントカード、エーテルカードはトラッシュに捨てる。
トラッシュはお互いにいつでも確認出来る。

・行動
自分の行動中は、
1.サーヴァントをメイク
2.自分ユニットの行動
3.手札からエーテルカードを自分フィールドに出す
4.行動をパス
5.ツールカードの使用
のどれかひとつを一度行動出来る。
自分ユニットを行動すると自分の行動は終了し、相手の行動となる。
ツールカードの使用のみ行動終了しない(使用は1枚まで)。
1回の行動ごとを《1ブロック》と呼び、数える。

・ユニットの行動
それぞれのユニットは、攻撃・移動行動・スキルの使用をした場合《行動終了》となり、行動出来なくなる。

・範囲(レンジ)
数字は次のマスに対応している。
この位置は自身が5として、そこから見たマスの位置とする。
主にテキスト中に表記される。
789
456
123
※テンキー配置
《*レンジ》
0レンジは《5》のみ。
1レンジは《1》~《4》《6》~《9》。
2レンジは1レンジからさらに外側1マス分。
《行》
横一列のマス(手前から1―目)。
指定されていない場合、自分側、手前から数えた位置。
《列》
縦一列のマス(右から1―目)。
指定されていない場合、自分から見て右側から数えた位置。

・マスターおよびサーヴァントのスキル
《!》攻撃スキル
性能の表記は[エーテル消費量:ATK:属性:範囲:命中率]
使用方法は攻撃と同じ扱い。
攻撃スキルで表記される範囲は、その範囲以下も含まれる。
※2Rとなっていたら0レンジから2レンジまで。
《@》防御スキル
性能の表記は[エーテル消費量:属性:範囲]
(パッシブ)と書かれたものは、強制効果、または常に効果。
《+》アクティブスキル
使用宣言をしてエーテルをオンにした時発動する。
発動に成功した時、効果が発生。
《*》パッシブスキル
カードが存在する限り常に効果。
フィールド、手札、デッキ、トラッシュ等の適する場で効果。
《-》マイナススキル
パッシブスキルと同じ。

・対戦の流れ
お互いに作成したデッキを用意。
マスターは対戦開始時まで裏返し。
コインの表か裏を決める。
   ↓
対戦開始。
マスターを表にし、エーテルカードを所持量分オフの状態でフィールドに置く。
お互い5枚ドロー。
   ↓
ターン開始(お互いカードをドロー)。
   ↓
メインターン(プレイヤーの行動)。
   ↓
ターン終了(エーテルオフ)。
   ↓
ターン開始に戻る。
ターン開始からターン終了までの流れを《ターン(1ターン)》という。

・ターン開始
お互い1枚ドローする。
他にターン開始時に処理する効果があればドロー後に処理する。

・メインターン
メインターンではそれぞれのマスターおよびサーヴァントを行動させる。
メインターン開始時にコインを投げ、対戦開始時に決めた面が出たプレイヤーが、先に行動するかあとに行動するかを決定する。
1ブロックごとに行動プレイヤーが入れ替わる(交互に1回ずつ行動する)。
お互いのプレイヤーが連続して行動をパスしたらメインターンは終了する。

・ターン終了
ターン終了時には全てのエーテルをオフにする(オフに出来ないもの以外)。
トラッシュにあるエーテルカードを1枚まで手札に戻すことが出来る。
全てのユニットを未行動にする。

・デッキ
デッキは30枚固定の山札(デッキ)とマスターカードで構成。
山札(デッキ)にはサーヴァントカード、ツールカード、エーテルカードを入れることが出来る。
エーテルカード以外の同名カードは3枚まで。

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2007/10/09(火) 18:53:02|
  2. [創作]カードゲーム(ACT:S)
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最近ROやってる。

・ROキャラ
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