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またオリカです。つまんないよね。
たまにはデッキでも晒そうと思ったけど大したデッキも無かったから断念。
《ヌル》☆2 水属性 水族 500/500
手札から「融合」を墓地に送る事でのみ、このカードを融合デッキから特殊召喚する事ができる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択してそのモンスターと同名のカードとして扱う事ができる。
この効果はこのカードが元々のカード名の時のみ使用できる。
前回忘れたやつをひとつ。
融合モンスターだけど融合召喚しないやつ。NEXモンスター(?)とか、多少フォートレス系。
つまりデッキを圧迫せずに、条件が合えばいつでも引っ張れるモンスターということで。
《融合》をサンクチュアリみたいに使える。
ついでの効果としてフィールド上のモンスターの名前を奪える(たぶん)起動効果。
融合の補助にはたぶん使えないだろう。そもそも融合捨ててるし。
イメージは融合に失敗して、なんでもない生物が生まれた感じで。


次は、トゥーンやユニオンみたいなモンスターのカテゴリとして「スイッチモンスター」。
属性と種族を縛って、条件を満たして効果を切り替えるモンスター群。
基本的にフィールド上で指定された種族・属性になっていれば効果を得られる。
DNA手術2種類使えば、ある1体は常にスイッチ後の効果を使えるわけだけど・・・。
逆に変な種族にでも変えられたらなんの効果も無くなり、どうにもならなくなる。

枠は作る必要もなかったけどサポートカードを作りやすくするために一応。
形としてはデュアルっぽいけど、デュアルはやっぱり扱いにくい(何

ちょっと長いので、興味ある人だけどうぞ。
《片翼のイカロス》☆4 闇属性 悪魔族 1400/800 スイッチ
1ターンに1度だけ、このカードの属性と種族を以下の組み合わせに変更する事ができる。
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●闇属性・悪魔族:このカードの攻撃力は400ポイントアップする。
●光属性・天使族:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、そのモンスターの守備力を攻撃力が超えていればその数値分だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。
まず簡単に。自分でスイッチ押せるスイッチモンスター。
通常はただの1800のアタッカーとして、マシュマロンなどが出れば貫通アタッカーとして。
他にトマトからリクルできる1800として。
ちなみに片翼はカタヨク。わざわざ言うこともないが・・・。イカロスの話はあんまり知らない。

《魔法剣士ザザ》☆4 光属性 戦士族 1800/1400 スイッチ
1ターンに1度だけこのカードの属性と種族を以下の組み合わせに変更する事ができる。
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●光属性・戦士族:1ターンに1度だけ手札から魔法カードを1枚捨てる事で、相手ライフに800ポイントダメージを与える。
●闇属性・魔法使い族:このカードの元々の攻撃力・守備力の数値を入れ替える。
1ターンに1度だけ手札から魔法カードを1枚捨てる事で、相手フィールド上に表側表示で存在するレベル4以下のモンスター1体を破壊する。
剣と魔法、両刀の戦士。
剣士の時は魔法は補助としてバーン効果、魔法使いの時は魔法は破壊効果となる。
剣士では戦闘力が高くて、魔法使いでは戦闘力が下がるが魔法の威力が上がる(?)。
それでも魔法1枚が昼夜の大火事になるんだからそこそこ強いだろ。
名前はモチロン適当。誰だよ。魔法剣士といえばネオだろ。関係ないけど。

《毛皮甲羅ガメ》☆3 地属性 獣族 1100/1500 スイッチ
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●地属性・獣族:自分のスタンバイフェイズにこのカードの属性と種族を水属性・爬虫類族に変更する。
1ターンに1度だけ相手フィールド上の裏側守備表示モンスター1体を持ち主の手札に戻す事ができる。
●水属性・爬虫類族:自分のスタンバイフェイズにこのカードの属性と種族を地属性・獣族に変更する。
1ターンに1度だけ相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を手札に戻す事ができる。
スタンバイ時スイッチ。スイッチごとにバウンス対象が変わる。
種族やら名前はもうどうにも・・・。引くわ(何

《化石化竜》☆4 地属性 恐竜族 1700/200 スイッチ
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●地属性・恐竜族:このカードが戦闘によって破壊された時に手札を1枚捨てる事で、このカードの属性と種族を闇属性・アンデット族に変更して破壊を無効にする。
●闇属性・アンデット族:1ターンに1度だけ自分の墓地から恐竜族モンスター1体を特殊召喚し、相手の墓地からモンスター1体を除外する事ができる。
この効果を使用したターンのエンドフェイズにこのカードを破壊する。
こう、地味に恐竜族行っちゃう感じ(?)。戦闘破壊が確定した時、任意で手札を捨てればスイッチできる。
破壊を無効だからそのままフィールドに残るわけで、もう1回攻撃されたら効果は使用できない。
これは墓地に行ったら種族・属性が元に戻ってややこしくなる気がして。こっちのがややこしい?
スイッチ後は恐竜族の生者の書、そして自壊。スイッチ時にレベル高い恐竜族落とすといい。

《翼獣ガイア》☆4 地属性 獣族 1600/1300 スイッチ
1ターンに1度だけこのカードの属性と種族を以下の組み合わせに変更する事ができる。
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●地属性・獣族:このカードが地属性モンスターに攻撃された時、このカードの属性と種族を風属性・鳥獣族に変更して攻撃を無効にする事ができる。
●風属性・鳥獣族:このカードが風属性モンスターに攻撃された時、このカードの属性と種族を地属性・獣族に変更して攻撃を無効にする事ができる。
なんかもうどうでもいいようなの(
イメージは地面からの攻撃には翼で(または翼を生やして)飛んで避け、空からの攻撃は地面に戻る。
空からなら地面にも攻撃出来るだろとか大は小をかねる的なことは言わない。
相手が地か風属性デッキなら少なくとも1回は攻撃を無駄に出来るだろう。
攻撃された時、はダメージ計算前かなあ。少なくとも裏で受けたら発動出来ない。と思う。

《氷結火炎》☆4 水属性 水族 1000/1800 スイッチ
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●水属性・水族:自分フィールド上に存在する炎属性モンスター1体を生け贄に捧げる事で、自分の墓地から炎属性モンスター1体を特殊召喚し、このカードの属性と種族を炎属性・炎族に変更する。
●炎属性・炎族:このカードの元々の攻撃力・守備力の数値を入れ替える。
自分フィールド上に存在する水属性モンスター1体を生け贄に捧げる事で、自分のデッキから水属性モンスター1体を特殊召喚し、このカードの属性と種族を水属性・水族に変更する。
なんかわけわからん。水・炎の2色デッキ展開サポートだろうか。
まず属性から考えて、基本相反するのがスイッチするんだろうなみたいになって、さらに基本の水炎。
相反するとやっぱステータスも相反するんだろうってことで攻守入れ替え。
最初は凍ってて、炎を浴びて炎に解凍される。次はその逆。結果そのイメージのみのモンスター。
正直どう動くのやら・・・。

《鋼鉄(メタル)ワイバーン》☆4 風属性 ドラゴン族 1800/1000 スイッチ
1ターンに1度だけこのカードの属性と種族を以下の組み合わせに変更する事ができる。
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●風属性・ドラゴン族:このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、このカードは対象を指定しない相手の魔法・罠の効果では破壊されない。
●地属性・岩石族:このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、このカードを対象とする相手の魔法・罠の効果では破壊されない。
もうこれはどうでもいい(
ミラフォ、ライボルだなと思えばそのまま、炸裂、幽閉だなと思えば切り替えよう!(雑

《マーブル・ガーゴイル》☆4 地属性 岩石族 800/2200 スイッチ
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●地属性・岩石族:このカードが戦闘を行なったターンのエンドフェイズにこのカードの属性と種族を風属性・鳥獣族に変更する事ができる。
●風属性・鳥獣族:このカードの元々の攻撃力・守備力の数値を入れ替える。
このカードが攻撃したターンのエンドフェイズにこのカードは守備表示になり、属性と種族を地属性・岩石族に変更する。
これはそこそこ使えそうだと思えば大したことないとかそういう。
戦闘がスイッチで、スイッチ後は2200のアタッカー、攻撃後はまた戻る。
なんとなく、動く石像のガーゴイルぽく?人(モンスター)が通れば襲う感じで。
ただのDEF2200としても。種族以外はギアゴーレムと同じだからあっちよりはまだ実用的かと・・・。
ところでマーブルって大理石だっけ?なんかみんな知らないで使ってそうな言葉。

《サイバー・ボルテック》☆6 光属性 雷族 2400/1600 スイッチ
このカードの属性と種族によって次の効果を得る。
●光属性・雷族:1ターンに1度だけ相手フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する事ができる。
この効果を使用した場合、このカードの属性と種族を地属性・機械族に変更する。
●地属性・機械族:このカードの攻撃力は2000ポイントダウンする。
自分のスタンバイフェイズにこのカードの属性と種族を光属性・雷族に変更する事ができる。
最後のモンスターは強力な上級だぜ。実用性優先でレベル4ばっかりで飽き飽きだ(?
普通の上級としてもいける、起動効果のサボルグと、強力な破壊効果持ち。
デメリットは強制スイッチしてATK2000ダウン。でも戦闘後に使ったり、使ったあと守備表示にすれば多少カバーできる。
ステダウンの効果だから400だと思って攻撃してきた相手に《あまのじゃくの呪い》で迎撃すると凄い。そんなことまずないけど。
あまのじゃく→リミッターで1キル。まずないけど。
イメージは充電式のロボット・・・というとダサいが、破壊効果には凄い電力が必要ってことだ。
電力=ATK2000分、素の力は400。タンポポのお化け(ダンディ)くらいは倒せる力はある。

《ツイン・フォーム》速攻魔法
フィールド上に表側表示で存在するスイッチモンスター1体の属性と種族を、そのカードに記されている属性と種族の組み合わせから1つを選択して変更する。
最後にサポート魔法。強制的にスイッチできる。
すでになっている組み合わせを指定するのは空撃ちになると思うから入れ替えることしか出来ない。
実際効果を入れ替えるだけだからうまく使わないと1枚のディスアド。当たり前だが。
速攻魔法だから相手ターンに不意打ちしたりすると面白い。
スイッチ前ガーゴイルやスイッチ後ボルテックでかなり迎撃出来る。
もし切り替えた場合、1ターンに1度等の誓約はどうすべきなのか。リセット?
そこらは使ってみて勝手に裁定しよう。
少なくとも化石のやつは属性が変わって自壊効果を持たなくなるともとれる。

とまあ考えるのが面白いかなと思って勝手に考えてますよ。こんなもん。
別に種族・属性で縛る必要もなく、ひとつのテキストにすればいいようなやつもいるし。

テーマ:遊戯王OCG - ジャンル:ゲーム

  1. 2008/01/24(木) 04:18:05|
  2. [創作]遊戯王カード
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